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Archiv für August 2016

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Barbara Göller

Barbara Göller

Keine Angst vor Veränderung!

Dienstag, 30. August 2016

Tester, die sich mit automatisierten Oberflächentests auseinandersetzen, kennen die Problematik: Oberflächen werden modernisiert und die dafür erstellten Tests lassen sich nicht mehr ausführen, da einzelne Elemente oder ganze Oberflächen neu angeordnet wurden. Nun stellt sich die Frage, ob automatisierte Oberflächentests überhaupt sinnvoll für sich stark wandelnde Oberflächen realisierbar sind?

Die Antwort auf diese Frage finden Sie im Artikel Keine Angst vor Veränderung – Stabile automatisierte Oberflächentests trotz Redesign, welcher kürzlich bei Informatik Aktuell erschienen ist.

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Jan Mattner

Jan Mattner

HoloLens: Platt oder Plastisch?

Dienstag, 30. August 2016

Wenn man an Apps für die HoloLens denkt, dann stellt man sich in erster Linie 3D-Apps mit Hologrammen vor – diese sind natürlich auch die ganz klare Stärke der HoloLens. Doch sie kann noch mehr: alle UWP-Apps (Universal Windows Platform) können mit der HoloLens genutzt werden. Die gängigen „platten“ Apps integrieren sich als flache „Fenster“ oder „Kacheln“ im dreidimensionalen Raum. Die HoloLens-spezifischen „plastischen“ Apps können wirkliche 3D-Hologramme im Raum darstellen. Was sind die Unterschiede und auf was sollte generell bei diesen beiden App-Typen für die HoloLens geachtet werden? Wie kann man beide Typen in einer App vereinen? Dieser Teil der Blogserie soll diese und mehr Fragen zu den App-Typen beantworten.

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Florian Bader

Florian Bader

Qualität als Konzept: Qualitätsmetriken in Visual Studio

Freitag, 19. August 2016

Um Qualität in Software zu erreichen, muss diese auch messbar sein. Doch wie lässt sich das am einfachsten machen? Was viele hier vergessen, ist, dass bereits Visual Studio die Anzeige von Qualitätsmetriken anbietet. In diesem Teil der Blog-Serie soll gezeigt werden, wie man mit Visual Studio Qualitätsmetriken anzeigt, was diese bedeuten und wie man diese auch automatisiert prüfen kann.

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Florian Bader

Florian Bader

HoloLens: App unter Source Control

Donnerstag, 18. August 2016

Bei einer HoloLens App handelt es sich zum Teil um ein Unity Projekt und zum Teil um ein Visual Studio Projekt. Diese gehören genau wie bei anderen Projekten unter Source Control. Doch was genau muss eingecheckt werden? In diesem Teil der Blog-Serie soll geklärt werden, wie ein HoloLens-Projekt aufgebaut ist und was davon eingecheckt werden muss.

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Benjamin Boost

Benjamin Boost

ALM Kompakt: Versionieren von Assemblies im Build-Prozess

Dienstag, 09. August 2016

Um welche Version der Software handelt es sich denn?

Diese Frage wird spätestens dann gestellt, wenn die Software den Entwickler-PC verlässt und von Endanwendern getestet wird. Beim Reproduzieren und fixen von Fehlern ist die Angabe einer Verionsnummer und die Rückverfolgbarkeit zu dem passenden Quellcode-Stand eine zentrale Information. Doch wie werden Versionsnummern richtig vergeben?

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Marcel Isenmann
ist Software Process Consultant, Autor und Referent im Umfeld Microsoft ALM bei der AIT GmbH & Co. KG Stuttgart.

Marcel Isenmann

HoloLens: Erstkontakt mit der Hardware

Dienstag, 09. August 2016

Wie Sie beim Lesen unserer letzten Blogbeiträge mitbekommen haben, sind wir stolze Besitzer zweier Microsoft HoloLenses. Mit und ohne die Brillen sind wir bereits eifrig dabei, erste Erfahrungen zu sammeln und unseren Kunden diese Eindrücke vorzustellen (so wie z.B. auf der DWX 2016). Im vorherigen Blogartikel ging es um die Software-Plattform und die Entwicklungswerkzeuge für dieses neuartige Gerät. Dieser Teil der Blog-Serie gibt Ihnen einen Eindruck über die technischen Details und die Hardware, also die 3D-Brille selbst.

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Florian Bader

Florian Bader

HoloLens: Softwareplattform und Entwicklungswerkzeuge

Dienstag, 02. August 2016

Sie halten die HoloLens noch nicht in eigenen Händen, wollen aber schon anfangen, Apps dafür zu entwickeln? Dank Visual Studio, Unity und dem HoloLens Emulator von Microsoft ist dies bereits heute möglich. In diesem Teil der Blog-Serie HoloLens zeigen wir Ihnen, wie Sie auch ohne Hardware mit der Entwicklung für die HoloLens starten können.

Die nötigen Tools, die vorher installiert werden müssen, und Systemvoraussetzungen befinden sich auf der Microsoft-Seite und können hier nachgelesen werden. Die Tools beinhalten unter anderem das Visual Studio 2015 Update 3, den HoloLens Emulator und Unity.
Bei Visual Studio sollte beachtet werden, dass es sich bei HoloLens-Apps um UWP-Apps handelt. Deshalb müssen die entsprechenden UWP-Features in Visual Studio auch mit installiert werden.
Die Systemvoraussetzungen an den Entwicklungsrechner sind hoch: 64-bit Windows 10, 4-Kern CPU, 8 GB RAM und eine GPU mit DirectX Version 11 oder höher. Zusätzlich muss für den HoloLens-Emulator Hyper-V aktiviert sein.

Wer dies liefern kann und die entsprechenden Tools installiert hat, der kann direkt mit der Entwicklung für die HoloLens beginnen.

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