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Florian Bader

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Neu in TFS 2018: Variable Groups für das Release Management

Montag, 16. Oktober 2017

Wer für große Umgebungen im Release Management bereits Variablen verwalten musste, weiß wie umfangreich diese werden können. Auch kann es vorkommen, dass Variablen über verschiedene Release Definitionen wiederverwendet werden. Dafür gibt es jetzt mit TFS 2018 Abhilfe in Form von Variable Groups. Eine Variable Group enthält dabei verschiedene Variablen. Diese können entweder im Klartext oder verschlüsselt abgelegt werden, wie man es aus einer Release Definition gewohnt ist. Somit erhält man eine Sammlung von Variablen, die später in einer Release Definition verwendet werden können.

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Florian Bader

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With great opportunity comes great responsibility – Tag 1 @ MSBuild 2017

Donnerstag, 11. Mai 2017

Es gibt eine Menge Entwicklerkonferenzen, und es gibt die BUILD. Keine andere Konferenz im Microsoft Umfeld wird Jahr für Jahr so sehnlich erwartet wie diese. Die Teilnehmer werden dieses Jahr an einem völlig neuen Standort, dem Washington State Convention Center, Downtown Seattle begrüßt.

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Neu in Visual Studio und TFS "15" / 2017: C# 7 – Teil 1

Montag, 16. Januar 2017

Mit der Offenlegung des C#-Compilers können neue C#-Features bereits heute verwendet werden. Da dieser Prozess jedoch aufwändig und nicht unbedingt geeignet für ein produktives Umfeld ist, gibt es mit C# 7 wieder ein Abbild des aktuellen Stands. Dabei wird C# 7 zusammen mit Visual Studio 2017 ausgerollt. Da eine Beschreibung aller Features von C# 7 den Rahmen eines Blog Posts sprengen würde, gibt es hier den ersten Teil.

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Florian Bader

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HoloLens: Automatisierter Build

Dienstag, 04. Oktober 2016

Wer seine HoloLens-App im Source Control hat, der möchte diese natürlich auch irgendwann zentral kompilieren. Dadurch wird nicht nur sichergestellt, dass der Source Code überall kompilierbar ist, sondern es gibt auch eine zentrale Stelle, an dem das UWP-Paket erstellt wird, welches später im Marketplace veröffentlicht oder direkt auf der HoloLens installiert werden kann. In diesem Teil der Blogserie soll beschrieben werden, was benötigt wird, um automatisiert aus einem Unity-Projekt ein UWP-App-Paket zu bauen.

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ALM kompakt: Copy and Publish Build Artifacts vs Copy Files und Publish Build Artifacts

Donnerstag, 01. September 2016

Wer schon einmal in seinem Build verschiedene Dateien kopieren und als Artifakte ablegen wollte, der kommt an den Tasks Copy Files und Publish Build Artifacts nicht vorbei. Wer beide Tasks kombinieren möchte kann Copy and Publish Build Artifacts verwenden.

Sofern jemand seine Dateien nicht kopieren möchte, um diese vor dem Publish noch anzupassen, lassen sich beide ähnlich anwenden. Es kann ein Quellverzeichnis ausgewählt und mehrere Dateien über ein Minimatch-Pattern selektiert werden. Anschließend lässt sich ein Artifaktname und der Artifakttyp angeben. Doch wo genau unterscheiden sich diese nun?

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Qualität als Konzept: Qualitätsmetriken in Visual Studio

Freitag, 19. August 2016

Um Qualität in Software zu erreichen, muss diese auch messbar sein. Doch wie lässt sich das am einfachsten machen? Was viele hier vergessen, ist, dass bereits Visual Studio die Anzeige von Qualitätsmetriken anbietet. In diesem Teil der Blog-Serie soll gezeigt werden, wie man mit Visual Studio Qualitätsmetriken anzeigt, was diese bedeuten und wie man diese auch automatisiert prüfen kann.

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HoloLens: App unter Source Control

Donnerstag, 18. August 2016

Bei einer HoloLens App handelt es sich zum Teil um ein Unity Projekt und zum Teil um ein Visual Studio Projekt. Diese gehören genau wie bei anderen Projekten unter Source Control. Doch was genau muss eingecheckt werden? In diesem Teil der Blog-Serie soll geklärt werden, wie ein HoloLens-Projekt aufgebaut ist und was davon eingecheckt werden muss.

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HoloLens: Softwareplattform und Entwicklungswerkzeuge

Dienstag, 02. August 2016

Sie halten die HoloLens noch nicht in eigenen Händen, wollen aber schon anfangen, Apps dafür zu entwickeln? Dank Visual Studio, Unity und dem HoloLens Emulator von Microsoft ist dies bereits heute möglich. In diesem Teil der Blog-Serie HoloLens zeigen wir Ihnen, wie Sie auch ohne Hardware mit der Entwicklung für die HoloLens starten können.

Die nötigen Tools, die vorher installiert werden müssen, und Systemvoraussetzungen befinden sich auf der Microsoft-Seite und können hier nachgelesen werden. Die Tools beinhalten unter anderem das Visual Studio 2015 Update 3, den HoloLens Emulator und Unity.
Bei Visual Studio sollte beachtet werden, dass es sich bei HoloLens-Apps um UWP-Apps handelt. Deshalb müssen die entsprechenden UWP-Features in Visual Studio auch mit installiert werden.
Die Systemvoraussetzungen an den Entwicklungsrechner sind hoch: 64-bit Windows 10, 4-Kern CPU, 8 GB RAM und eine GPU mit DirectX Version 11 oder höher. Zusätzlich muss für den HoloLens-Emulator Hyper-V aktiviert sein.

Wer dies liefern kann und die entsprechenden Tools installiert hat, der kann direkt mit der Entwicklung für die HoloLens beginnen.

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